Релиз каждой игры из серии Postal
сопровождался какофонией судов и взрывами общественного негодования.
Немудрено. Авторы проектов про безумного почтальона закрывали глаза на
положенные социальные нормы и высмеивали давно впитавшиеся в кровь
поколений страхи западной публики. С момента выхода второй части Postal
прошло уже, страшно подумать, шесть лет. Былые страсти улеглись и
поутихли. Однако у разработчиков известного сериала, компании Running
With Scissors (RWS), еще есть козыри в рукаве. Несколько лет назад они
объявили о начале работ над полноценным продолжением игры. Причем
создают третью часть RWS на пару со своими российскими коллегами. Мы,
конечно же, не могли пройти мимо Postal 3
и связались с разработчиками, чтобы разузнать, как сегодня обстоят дела
с игрой.
Здравствуйте, на связи игровой
портал gamestar.ru. Без лишних вступлений, перейдем сразу к делу. Почему
Running With Scissors не захотела сама работать над триквелом, и
доверила это дело российской компании? Какую роль вообще играет
американская студия в разработке Postal 3?
Помогает советами?
Андрей Белкин: И вам доброго времени
суток! Отвечать за наше международное шапито буду я, Андрей Белкин,
продюсер Postal 3. Итак, про RWS. Ну, почему
ж не захотела…… Просто, разработка - процесс трудоемкий и затратный, а у
RWS на это не было ни денег, ни людей… а у «Акеллы» было и то и другое.
Это если совсем коротко.
Если же чуть менее лапидарно, то Акеллу и
RWS связывают давние партнерские отношения. Напомню, что именно Акелла в
2003 году стала, по сути, первым, и на тот момент единственным
издателем Postal 2 (да, только на территории нашей необъятной
родины, но тем не менее). На данный момент, Акелла издает 7 продуктов
под маркой Postal (и это не считая Postal 3) и
партнерство это продолжает развиваться. Собственно, хорошие отношения
между компаниями и «ключевыми людьми» послужили благодатной почвой для
того, чтобы начать совместный проект по схеме «бензин ваш, идеи наши».
Т.е. RWS предоставляет марку, практически весь креатив (сценарий,
персонажи, контроль над качеством игрового процесса и проч.), а также
осуществляет маркетинг проекта на западе. Акелла же выступает
инвестором-издателем проекта, получает все права на продукт (в том числе
и в мире), а главное, предоставляет студию-разработчика с опытом
завершенных проектов под консоли. Это было немаловажное условие, потому
что одна из «фишек» триквела – это «премьера» марки на приставках; до
сих пор Postal выходил исключительно на РС. И такая студия у
Акеллы нашлась – TrashMasters как раз заканчивали проект Swashbucklers
для PlayStation 2. Вот так и живем с тех пор.
Сколько примерно человек
работает над Postal 3?
Андрей Белкин: Trashmasters ~ +/- 24
человека. RWS +/- ~ 6. Ну, на разных этапах было еще порядка 7-8
аутсорсеров арта. И да, Gaijin Sounds, конечно же; эти парни работают
над тем, чтобы звук в игре был «очень Postal»!
Столкнулись ли вы с
какими-нибудь сложностями во время разработки игры?
Андрей Белкин: Столкнулись, и
сталкиваемся постоянно. Создание чего-то нового, да еще и масштабного (а
Postal 3 – это самый масштабный для обеих
компаний проект на сегодняшний день) – это всегда плохо прогнозируемый
процесс (иначе все игры выходили бы без багов и точно в срок, гы-гы-гы).
Так что проблемы возникают постоянно, самые разные, но мы их пока что,
успешно преодолеваем. Если говорить о «технических» проблемах, то,
почти все они связаны с особенностями архитектуры технологии Source от
Valve, на которой строится вся игра. Сейчас вот, например, решаем
проблемы реализации искусственного интеллекта и производительности на
отдельных локациях игры… Но, все это, в общем, рабочие моменты. Каких-то
грандиозных «затыков» с реализацией чего бы то ни было нам пока
удавалось избежать (и в этом, я считаю, проявляется высокий
профессионализм команды TrashMasters. Это их заслуга, в первую очередь).
Как, по вашему мнению,
общественность воспримет игру? Выход каждой части сопровождался разного
рода скандалами и судами. Ожидаете ли вы чего-либо подобного в случае с
Postal 3? На какую планку продаж
рассчитываете?
Андрей Белкин: Провокационность
контента, сопровождаемая скандалами – это то, что во многом определило
место Postal’a среди прочих игр жанра экшен (коих не счесть).
От этого наследия нам никак не откреститься (да и надо ли?). Герой
серии, Чувак, в общем-то, действительно, просто чувак, которым движут
самые простые, бытовые мотивы (Postal 2 начался, как мы
помним, с похода за молоком). И не его вина, что на пути у него встают
преимущественно моральные уроды всех мастей, а он как, кривое зеркало
общества, в котором находится, начинает… эээ, гипертрофированно
рефлексировать по этому поводу :).
Все игры серии, а третья в особенности –
это такая едкая сатира, вытаскивающая из шкафов скелеты всех размеров,
которые так аккуратно прячутся современным обществом за толстыми стенами
насаждаемых стандартов и стереотипов. А это, очевидно, не всем
нравится, отсюда и столь повышенное внимание к продуктам серии со
стороны СМИ и профессиональных сутяг. Так что, не удивлюсь, если «охота
на ведьм» с выходом третьей части развернется с новой силой. Что до
продаж – то это вопрос сложный, особенно сейчас, когда ситуация на рынке
так непостоянна. Но, скажем так, мы рассчитываем на продажи, не ниже,
чем у предыдущей части. В России, в частности, Postal 2
разошелся огромным тиражом.
Почему решено было сделать Postal
3 экшеном от третьего лица? Будет ли у игрока возможность в опциях
переключиться на вид из глаз?
Андрей Белкин: Решение далось как-то
легко, хотя реализация его доставила определенные сложности (все-таки
Source – это движок для вида «из глаз»). Если проследить родословную с
самого начала, то, первый Postal, был в некотором роде тоже с
видом от третьего лица (изометрия). Вид со стороны позволяет сделать
больший акцент на фигуре-характере-личности главного персонажа: он
всегда в кадре, вы на него всегда смотрите. К моменту начала работ,
«Чувак» уже стал в определенном роде «звездой игрового экрана», поэтому
мы хотели, чтобы в третьей части личность Чувака раскрылась в полном
объеме. Есть, впрочем, и еще одна причина. В виде от третьего лица
можно больше и лучше показать различные «интересные» виды оружия,
особенно действующие на коротких дистанциях. Ну подумайте сами, как бы
выглядела атака барсуком с видом «из глаз» по сравнению с видом со
стороны :)
Ну и до кучи, Стив, главный дизайнер
игры из RWS, очень любит стрельбу из-за укрытий, что, в виде от первого
лица реализовать сложно. Так что, нет, переключаться в вид "из глаз" не
дадим.
На сайте Акеллы в особенностях
игры значатся три способа прохождения – Добрый, Злой и Безумный.
Расскажите, чем они отличаются? Действительно ли, играя за доброго
Чувака, мы сможем за все прохождение никого не лишить жизни?
Андрей Белкин: Хм.... сей текст
несколько устарел, надо бы обновить, спасибо что указали. С тех пор в
игре остался Добрый и Безумный пути прохождения (Злой изначально был не
совсем понятен даже нам, т.е. не совсем было понято, чем он в
действительности будет отличаться от Безумного). Так что, в этом плане,
игра стала более «стройной». Добрый путь, или Хороший - действительно,
предполагает «нелетальное» прохождение игры (в игре для этого, помимо
всего прочее, специально предусмотрено «нелетальное» оружие, например,
электрошок). Это сложный путь (как и все правильные поступки, наверное),
но он того стоит: в конце игрок будет вознагражден не просто особенно
«правильной» концовкой, но и большой дополнительной сюжетной миссией. Кстати,
малоизвестный факт, но идея «нелетального» прохождения, на самом деле,
была реализована и в Postal 2. Да-да Postal 2 можно
пройти никого не убив совсем. Только это очень сложно и неочевидно. В
этот раз мы хотим сделать эту «фичу» значительно более явной и важной
составляющей игрового процесса. Игрок должен четко понимать, что убив
кого-то, по причине или без, – он понесет за это ответственность (это
будет сигнализироваться не только «интерфейсом», но и репликами
окружающих, осуждающих или наоборот, восхваляющих тот или иной
поступок).
Безумный же путь – это, в общем, то, как
99.9% игроков играют и воспринимают Postal.
Т.е. делай что хочешь, никаких лимитов, кроме того «сопротивления»,
которое будут оказывать окружающие Чувака персонажи (а они буду
сопротивляться, это и полиция, и спецназ, даже вертолет есть).
Поскольку, скорее всего, именно Безумный путь будут проходить
большинство игроков, первый раз запустивших игру, то именно эта история
содержит наиболее «значимые» фишки и сюжетные повороты. История же
«доброго» пути отчасти пересекается с Безумной, но она все же другая, и
мы предполагаем, что ее будут проходить уже, скажем так, искушенные Postal-игроки.
Насколько Postal
3 будет безумен? Вторая часть серии позволяла себе откровенно
аморальные вещи. Нам разрешат в этот раз, к примеру, насадить кошку на
автомат или, простите, поиграть головами в футбол? Будет ли
расчлененка?
Андрей Белкин: Нууу… кажется, это еще не
самое «аморальное», что было в Postal 2 :) Впрочем, нормы
морали, применительно к компьютерным играм – на мой взгляд, тема вообще
отдельной дискуссии, не будем об этом. Назовем это пока, ну, скажем,
«элементами фирменной Postal-сатиры». Так
вот, да, все вышеперечисленное будет. Более того, оторванные головы (и
др. части тела, гы-гы-гы) теперь можно будет даже в руки взять и кинуть
(или использовать как… ну, как предмет для нанесения повреждений
противнику :)) Кошки – вообще, тотемное животное в мире Postal.
Тема кошек обещает быть раскрытой. А еще у нас есть Чамп (пес),
которого можно натаскать атаковать врагов, например. Ну и, конечно,
маленькая обезьянка, в мозг которой злые ученые вживили электроды, дабы
она выполняла любые приказы, действительно, может выполнить практически
любую фантазию игрока. Ну и пироманьяков мы, конечно же, не забыли.
Бензин, коктейли Молотова - все в лучшем виде, короче.
Много ли нас ждет видов оружия?
Поведайте о самых оригинальных и необычных средствах убиения. Мы
подозреваем, что барсук – это еще не верх вашей фантазии.
Андрей Белкин: О да, разнообразие видов
оружия и способов его использования – один из «неофициальных коньков»
Postal 3. Барсук – безусловный шедевр креатива, однако, у нас в
запасе, помимо «непреходящей классики», вроде лопаты и кошек, есть …
ну, например, пчелиный улей. Вы только представьте, что можно сделать,
имея в своем распоряжении большой пчелиный улей…
Местом действия Postal
2 был довольно милый и уютный городок, но всю его прелесть омрачала
разбивка на районы. Постоянные подзагрузки утомляли и откровенно
раздражали. Как с этим обстоят дела в продолжении? Нас ждет открытый
бесшовный город или, как и раньше, набор связанных между собой локаций?
Андрей Белкин: К сожалению, бесшовным
город сделать не удалось. Это довольно жесткое ограничение имеющейся у
нас технологии. Так что город в игре новый, большой, но, при этом все же
разбитый на зоны. Могу лишь подсластить пилюлю – загрузки будут
быстрыми. Во-первых, ПК пользователей стали в среднем мощнее (полагаю,
Half Life 2 с которым нас родник движок, у всех сейчас просто летает);
во-вторых, мы работаем над оптимизаций времени загрузки уровней (одно из
жестких требований, предъявляемых к консольной версии игры).
Чувак сможет управлять
автомобилями\мотоциклами? Или все транспортные средства будут выполнять
исключительно декоративную функцию?
Андрей Белкин: В игре события
развиваются в городе, где цена на бензин неожиданно взлетела до небес, и
мэр издал указ о полном запрете бензиновых двигателей.… Поэтому, с
авто-мото транспортом в «Катарсисе» напряженка. Однако, можно
«объездить»… сигвей (электрический самокат – прим. Антон Жук). На
сегодня, это единственное заявленное средство передвижения в игре. Но,
вполне возможно, что не последнее. Впрочем, пока я бы повременил с
анонсом. Очевидно, это будет не менее «эпатажное» (и экологичное, а как
же!) транспортное средство.
Чем придется заниматься Чуваку в
городе? Будет ли разбивка на дни, как во второй части? Будут ли
дополнительные квесты и нелинейность?
Андрей Белкин: Разбивки на дни не будет,
но, в целом, игра более-менее линейна. Т.е. глобально существует 2
способа прохождения игры – «хороший» и «плохой». Причем на каждом пути,
также возможны небольшие «девиации», в зависимости от того, как решил
игрок ту или иную задачу. По дополнительным квестам мы еще не приняли
окончательное решение (соображения исключительно производственные, дело в
том, что как показали опросы, дополнительные миссии в Postal
2 в действительности выполняло очень небольшое количество игроков).
Впрочем, почти наверняка некоторые «квесты» из «основной линейки»
(вообще, это забавно, что такой «ролевой» термин как нельзя лучше
отображает структуру Postal) можно будет
выполнять несколько раз.
Можно ли сравнить Postal
3 хотя бы частично с какой-то уже вышедшей игрой? GTA? Manhunt? Bully?
Или это совершенно уникальный, ни на что не похожий продукт?
Андрей Белкин: Скорее нет, чем да.
Конечно, и там и сям есть стрельба из-за укрытий, в какой-то мере
реализовано свободное перемещение по миру, реалистичная жестокость,
взрослые темы и юмор… но все же Postal -
уникальное явление. Т.е. в ходе работы над игрой мы же постоянно ищем
какие-то аналогии в других проектах, это довольно распространенная
практика – подглядеть, как сделано у коллег по цеху – но, прям вот
продукта, с которого можно было бы «успешно драть» мы так не нашли. Это
хорошо для игроков (что-то новое), и тяжело для нас – приходится
изобретать :)
Postal
3 находится в разработке уже довольно давно. Что уже сделано и что
осталось сделать? Когда игра выйдет совершенно точно?
Андрей Белкин: Postal
3 был изначально запланирован как очень масштабный и сложный проект,
так что сделать его «быстро» мы, если честно, и не рассчитывали. Тем не
менее, на сегодняшний день сделано уже очень многое. Большая часть
игрового контента готова. Сейчас игру «собирают», после чего мы займемся
отладкой, доработкой и исправлением ошибок. Совершенно точную дату
релиза мы пока назвать не можем, но с большой вероятностью российский
релиз на РС произойдет этой зимой. Думаю, более точные сроки выхода игры
на различных территориях и платформах мы сможем объявить на «Игромире»,
где игра будет демонстрироваться.
Чем обусловлено решение не
выпускать Postal 3 на PlayStation 3?
Андрей Белкин: А кто сказал, что там мы
его выпускать не будем? Пока от этой идеи никто не отказался (более
того, о том, что мы, как раз наоборот, собираемся и на PS3 выходить,
были неоднократные выступления и упоминания). Просто в силу
технологических особенностей движка Source основными платформами
считаются PC и Xbox 360, тогда как для приставки от Sony над кодом игры
еще придется серьезно поработать. Но опять же, от планов выйти и на
приставке PlayStation 3 мы пока не отказывались.
Ну и финальный вопрос: вы
задумываетесь о Postal 4\5\6? Или выход
продолжений зависит напрямую от успеха третьей части?
Андрей Белкин: Postal
‘next’ – тема интересная, об этом в фоновом режиме думают, какой-то
прямой «привязки» к судьбе третьей части по этому поводу нет (наверное,
потому что все мы оптимисты и считаем, что Postal
3 будет популярным проектом). Однако, никаких конкретных действий ни
мы, ни RWS, насколько мне известно, не предпринимали. Вполне возможно,
что сначала сам Postal 3 обрастет
некоторым количеством дополнений… А уж там видно будет.
Спасибо за ответы, приятно было
пообщаться.
Источник
|